diegofreeman (diegofreeman) wrote in chto_chitat,
diegofreeman
diegofreeman
chto_chitat

Categories:

Отзыв на «Кодзима - гений. История разработчика, перевернувшего индустрию видеоигр» Терри Вулф



Можно начать этот текст с избитого уже утверждения, кем является товарищ Кодзима. А можно задать вопрос: так ли это? И уже отталкиваться от этого, собственно, как и делает данная книга.
Начинается она с истории.
Нам рассказывают о 80-х годах, когда «Dungeons & Dragons», настольную игру, обвиняли в сатанизме, оккультизме и прочем подобном. Затем, в 90-х, видеоигры начали обвинять в жестокости и растлении умов всяких неудачников-затворников. Вообще, автор кратно описывает историю развития этой сферы, и постоянно изменяющееся отношение к ней общества, нападки на нее по разным причинам. И подчеркивают, что Хидео Кодзима, как один из дальновидных визионеров того времени, решил спасти эту многообещающую нишу досуга от обвинений в поверхностности и абсолютной вредности.

Затем, немного биографии самого творца, дата и место рождения, родители, интересы, влияние – все, как положено. Но, маловато. Впрочем, тут описан очень интересный момент: в десять лет родители давали Кодзиме деньги на походы в кино, с условием, что он по возвращению подробно расскажет об увиденном, попробует объяснить смысл картины и идеи, заложенные в ней. Так зародился его интерес к западной культуре. Не без помощи отца – тот, будучи жертвой войны, нашел в себе силы отказаться от жажды мести, соприкоснувшись с культурой бывшего врага посредством кинематографа.
Само собой, на формирующееся мировоззрение подобное сильно повлияло.
Так, следующей главе посвящено его желание стать кинорежиссером и всем проблемам, с которыми он столкнулся. Оббивая пороги студий, одновременно Кодзима увлекся видеоиграми, настолько, что пришел к выводу: именно здесь он мог бы реализовать свои замыслы. Он понял, кем хочет быть. «Гением!» - воскликнет кто-то. Отчасти. На самом деле – всего лишь самым известным, авторитетным дизайнером игр в мире.
В итоге, в самом начале своей карьеры Кодзима смог кое-как устроиться на мелкую должность в соответствующей отрасли. Фонтанировал идеями, работал днем и ночью, участвовал во всем, до чего дотягивались руки. Однако первый же проект, «Lost Warld», где он смог выступить продюсером, прикрыли.
Легко представить его состояние. Благо, Кодзима не сдался, и следующая глава в книге посвящена  «Metal Gear». Концепция, предложенная им, переворачивала все с ног на голову, делая игровую механику совершенно противоположной той, к которой все привыкли. Понятно, что правлению компании это поначалу не нравилось. Наступило время компромиссов и убеждений. А ко всему прочему, руководство командой разработчиков давалось не так уж и легко, как выяснилось в процессе.
В главе присутствует краткое описание сюжета, всех его нюансов, а в заключение – заметки, призванные акцентировать внимание читателя на революционных на то время игровых возможностях.
Имеется небольшой рассказ об издании игры в Америке – то еще приключение, с локализаторами, переписавшими сценарий и тем самым извратившими весь замысел создателя. Уже много позже Кодзима сказал на это, что разочарован.
Однако, следующая глава о «Snatcher», НФ и киберпанк с сильной оглядкой на «Бегущего по лезвию» и иже с ним. Кодзиме удалось добиться полного контроля над созданием игры, и это вылилось в противоречивую, но все же неплохую игру, где оригинальные игровые механики и неожиданные сюжетные повороты как-то уживались с неудобным меню и чрезмерным плагиатом. На родине игра имела успех, в Америке – осталась не очень известна из-за неудачного портирования в заведомо мертвую приставку, Sega CD.
В главе о «Snake’s Revenge» указано, что игра делалась без Кодзимы, его только поставили в известность (случайно). И напутали много в сюжете о Снейке, и вообще, получилось всё посредственно, особенно, опять же, в американской версии.
Далее - игра «Metal Gear 2: Solid Snake» позиционировалась как потерянная часть саги о Снейке. Рассказывается очень много о запутанности сюжета, особенно при попытке соотнести логику событий с другими играми серии. Впрочем, отмечается, что по итогам работы руководители компании отметили, что Solid Snake по всем параметрам получился лучше, чем Revenge, а значит, видению Кодзимы все-таки можно довериться.
«Policenauts» - Вновь НФ, вновь оглядки, на этот раз – на дуэт полицейских из «Смертельного оружия». Также вышло все неплохо. Автор здесь отмечает, что Кодзима подтвердил свою теорию, что истинный гейм-дизайнер – тот, кто контролирует все аспекты разработки игры.
А вообще, не за чем дальше уподобляться автору книги и пересказывать подробно все, о чем он написал.
Стоит лишь отметить: далее в книге следуют главы с рассказами о «Metal Gear Solid», «Metal Gear: Ghost Babel», «Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty» и «Metal Gear Solid 3: Subsistence», причем некоторым из них автор уделил больше внимания, чем всем остальным частям книги, вместе взятым. Он и прохождение описал едва ли не поэпизодно, и попытался понять, почему Кодзима решил сделать так, а не иначе в отношении персонажей. Почему выдвинул на передний план одних, неизвестных и в итоге нелюбимых, а Снейка «потерял».
Рассказал, как Кодзима издевался над ожиданиями игроков, предлагая раз за разом собственное видение игростроя, подачи сюжетов, информацию об играх, совершенно не нужную или противоречащую итоговой и проч. Словно проводил некий эксперимент. Как в последующих играх объяснял сюжет предыдущих, а иной раз игнорировал его, выдавая новые факты. Т.е., можно сказать, что в данной части книги, во всех этих перипетиях разберется разве что закоренелый фанат Metal Gear, прошедший хотя бы большую часть игр из линейки и понявший, о чем вообще речь.
Пожалуй, в этом и кроется некое разочарование от прочтения книги. Ведь ожидалось, что мы узнаем о творческом развитии того, кого называют гением, его цитаты, его мысли – это же интересно. Поначалу так и складывается, но затем автор делает ненужно дотошный акцент на паре игр, тем самым снижая градус интереса рядового читателя, и заменяя ее скукой и разочарованием.
В конечном итоге, на последних страницах главы с выводами, мы узнаем, почему Кодзиму считают тем, кем считают.
Очевидно, дело в его отношении к работе в первую очередь. Кодзима старался оставлять за собой полный контроль над проектом, ставил его качество на первый план – и добивался его (можно думать, что его игры – несусветная дичь, и при этом укрепиться в убеждении – внимание к деталям – колоссальное). Внедрял новые идеи, как в механике, так и в сюжетах, не боялся делать всё по-своему, а не так, как принято в индустрии. Пытался достучаться до людей, делая многочисленные культурные отсылки, поднимая вопросы об актуальных социальных проблемах глобального масштаба. Бесцеремонно смеялся над теми игроками, которые бездумно проходили его игры исключительно ради «ачивок», рекордов и проч., и вознаграждал «откровениями» остальных, тех, кто искал скрытые смыслы, до последнего верил в их наличие.
Ну и наконец, автор нам сообщает, что Кодзима все время стремился к свободе. Он говорил о ней в своих играх притом, одновременно с этим работая на кого-то, добивался уважения и признания. Возможно, чтобы была безоговорочная возможность творить так, как он хочет.
Книга заканчивается на играх Кодзимы, выпущенных до 2010г.
После были другие проекты, ссора с «Konami» и, конечно, студия, названная его же именем. Добился ли дизайнер того, чего хотел? Возможно. Это, как говорится, другая история, в данной книге не освещенная. Возможно, если бы автор рассказал обо всем понемногу, было бы лучше, но – имеем, что имеем.
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    Comments allowed for members only

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 5 comments