Непременно найдутся люди, которые с уверенностью скажут, что разработчики игр не занимаются ничем, кроме как сидят и играют целыми днями.
Так вот, такие люди не правы. И автор в каждой главе, отведенной определенной игре, подробно расписывает, насколько такие люди не правы.
И вроде бы каждая из глав похожа общим настроем: сначала зарождается идея, овладевает определенным количеством людей, и затем эта группа начинает сталкиваться с целым перечнем трудностей. Финансирование, споры о концепции и идее, начальство, которое видит игру совсем иной, технические проблемы, недовольство тех или иных сотрудников, разногласия по любому поводу и, наконец, заявленные сроки выпуска игры. И их срывы. Один раз, второй. Все начинается по кругу – разногласия, непонимающее начальство, финансирование, массовые и отчаянные переработки. Сюжет внезапно оказывается никуда ни годным, механика игры не работает так, как надо, «движок» не тянет задуманное, и нужно либо вырезать какой-то контент, – по живому резать, либо менять сам движок….
И все же каждый случай уникален.
Так, для «Pillars of Eternity» «Obsidian» смогли успешно собрать деньги на Kickstarter`е. Им поверили, что игра будет очень хорошей, вспомнили прошлые заслуги разработчиков, а также решили, что неудачи – тоже дело прошлое.
И, поскольку одна немаловажная проблема (деньги) была решена, разработчики все свое внимание направили на выполнение обещаний. И мы знаем, что получись. Игра была очень тепло воспринята, и название ее с тех пор нет-нет, да и промелькнет в разговорах увлекающихся этой темой людей.
Следующая глава об «Uncharted 4» и о непременных переработках в студии «Naughty Dog». Деньги тут изначально были, а вот целостного видения новой игры в серии нет. И вот читателю подробно рассказано, через какие тернии бесконечных переговоров, компромиссов, ультиматумов, перераспределения рабочей силы и увольнений продиралась игра. В самом разгаре производства сменялись руководители и рядовые сотрудники, новые приносили свои идеи и решения. Неоднократно все переделывалось, и сюжет, и дизайн, и механика.
В конечном итоге «Uncharted 4» вышел и получил восторженные отзывы. А тем временем «Naughty Dog» представляли отчасти совсем другие люди – некоторые не выдержали «производственного ада», и ушли.
История о «Stardew Valley» отличается тем, что игру делал один человек, Эрик Барон. Все ее аспекты, графику, музыку, механику, всё – один человек. А еще была у этого человека девушка, которая все годы разработки не переставала верить как в него самого, так и в успех его деятельности, не приносящей пока что вообще никого дохода. Но, о таком несказанном везении вообще следует отдельно говорить.
Что до игры, то через депрессии, отчаяние, постоянные переделки с целью еще что-нибудь улучшить в ней и едва ли не жизнь в впроголодь на протяжении нескольких лет принесли свои плоды, и сделали своего создателя миллионером.
Глава о «Diablo III» началась с рассказа о том, как она не запустилась на релизе. А потом, когда все же запустилась, игрокам не понравилась совсем – никакого сравнения с прошлыми играми! В «Blizzard» руки не опустили, а стали ее переделывать и доделывать, при том, что уже и так было затрачена пропасть времени и сил на игру.
«Halo Wars» - достойный пример того, как совершенно «левые» люди из «Ensemble Studios» (разработчики серии стратегий «Age of Empires») выпустили очень хорошую игру по известной франшизе, хотя и издатели, и та студия, которая занималась этой вселенной, были полны скептицизма. В итоге студию закрыли, едва та доделала игру, но игроки приняли ее с теплотой, доказывая тот факт, что увлеченные люди, вкладывающие душу в работу, смогут достичь хороших результатов, несмотря ни на какие возникающие проблемы.
С «Dragon Age: Inquisition» история другая. Первая игра серии всем понравилась, а вторую часть заставили спешно выпустить «злые EA», что сказалось на качестве. И потому «BioWare» пришлось серьезно постараться, чтобы вновь не ударить в грязь лицом.
Так что – новый движок, частые переделки всего и вся, постоянная работа над ошибками и, конечно, срыв сроков сдачи.
В общем, «Dragon Age: Inquisition» получилась очень красивая, технологичная, и лучше, чем вторая часть. Но мы-то знаем, что по поводу игры множество споров ведется до сих пор. Впрочем, но в книге об этом ни слова.
«Shovel Knight» - об этой игре наверняка знает гораздо меньше людей, чем о прочих в книге, однако читать про ее создание также интересно.
А началось все с того, что маленькая группка людей, бросивших опостылевшую основную работу, встретились в маленькой же квартире и решили сделать Игру. Именно так, с большой буквы. Такую игру, чтоб она по узнаваемости сравнилась с тем усатым сантехником, про которого делают игры уже не одно десятилетие. И дело за малым – найти деньги.
Далее развитие событий отчасти похоже на историю «Pillars of Eternity», только масштабы не те. Сбор нужной суммы в Kickstarter`е, и «кучка бедных, усталых, осоловевших от недосыпа разработчиков, работающих из однокомнатной квартиры с икеевской мебелью» (дословно из книги) из «Yacht Club Games» выпустила очень красочную, милую, совсем как «Stardew Valley» игру с добротной механикой и увлекательным сюжетом. Культового персонажа от «Nintendo» местный герой, конечно, не потеснил, но достойное место все же себе застолбил.
А вот глава о «Destiny», - первого проекта ушедшей от «Microsoft» в свободное плавание студии «Bungie». Они хотели сделать что-то иное, кроме как очередную «Halo», и сделать не хуже. В процессе создания они «поцапались» со своим новым издателем, вырезали и добавляли фичи, множество раз переписывали и перекомпоновывали сценарий, который и на выходе игры так не был доделан окончательно; руководство поувольняло тех, кто не был с ними согласен и говорил разумные вещи об угрозах перекройки почти готовой игры. Как итог, «Destiny» получила не самые лучшие оценки, хотя денег издателю и студии сколько-то все же принесла.
Глава о «The Witcher 3» по сравнению с другими, получилась довольно небольшой, и накала страстей в ней тоже маловато. Автор просто рассказал, как «CD Projekt Red» пришли к созданию третьей части игры, как со всей серьезностью и ответственностью подошли к делу, намереваясь создать самую масштабную, самую проработанную и самую красивую игру. Рассказал, как сценаристы создавали квесты, чтобы каждый из них был уникальным, непредсказуемым и увлекательным. Как программисты решали вопрос с производительностью и отображением, как внедряли новые технологии вроде реалистичного поведения природных явлений. И как, наконец, у студии получился шедевр.
Заключительной главой стала, без малого, трагедия, постигшая «Star Wars 1313» от «LucasArts». Уж как старались разработчики, какие вкусные идеи выдвигали для новой игры, непохожей на все прочие по Звездным войнам, какие занимательные механики использовались (вроде джетпака), какая красочная и продвинутая графика была. Выпустили даже трейлер, который встретили с восторгом и ожиданием самой игры. А потом руководство захотело поменять главного героя игры на более известного. И не важно, что пришлось бы переделывать готовую игру – они сильно хотели поменять. Затем головную компанию купил «Disney». «LucasArts» закрыли, сотрудников распустили, проекты отменили. Все.
И вот, книга закончилась. Небольшая по объему, но захватывающая на протяжении всего чтения - благодаря манере подачи, легкости текста, пусть и напичканного специфическими терминами. К ним привыкаешь быстро, а в конце есть глоссарий, в случае чего. Благодаря качественному переводу. И благодаря, собственно, своим историям, в каждой из которых есть место героям и предателям, людям, на которых все держится, и людям, не разбирающихся в теме, но лезущих со своим мнением. Истории о победах и поражениях, о результатах. О мечтах и трудностях пути к ним.
И ведь мы все еще говорим про разработчиков игр.
В общем, книга «Кровь, пот и пиксели» ярко показала, что работники студий не только сидят и играют целыми днями.